Hausregeln
Wir spielen Old School Essentials Advanced Fantasy, mit einigen Extraregeln aus den Carcass Crawler Zines. Die Auswahl an Optionalregeln ist nicht in Stein gemeißelt, wenn wir eine Regel finden die wir sinnvoll finden können wir sie hinzunehmen, oder andere Regeln wieder ignorieren.
Wir benutzen folgende Optionalregeln:
- Waffen-Schadenswürfel
- Advanced Klassen
- Startzauber & Lernen von Zaubern (OSE Advanced)
- Gifte (OSE Advanced)
- Magic-User dürfen Stäbe benutzen (OSE Advanced)
- Slot-Based Inventory (Carcass Crawler Issue #2) mit Anpassungen
- Expanded Gear (Carcass Crawler Issue #3)
- Town Services (Carcass Crawler Issue #2)
- Expanded Poisons (Carcass Crawler Issue #5)
- Special Materials (Carcass Crawler Issue #6)
Heilung nach einer Rast
Charaktere heilen 1 HP nach einer ununterbrochenen achtstündigen Rast. Nach einem vollen Tag Rast, an dem nur leichte Aktivitäten gestattet sind, heilen sie stattdessen 1d3 HP.
Zauber Wechseln
Zauberer haben jeweils einen Zauber vorbereitet. Um diesen zu wirken, verbrauchen sie einen Zauberplatz des entsprechenden Grads. Sie können den vorbereiteten Zauber zu einem anderen ihnen bekannten wechseln. Außerhalb des Kampfes gelingt dies automatisch.
Innerhalb eines Kampfes besteht die Chance, dass dies fehlschlägt. Genau wie das Wirken eines Zaubers muss der Wechsel zu Beginn der Kampfrunde, vor dem Initiativewurf, angesagt werden. Als Aktion, das heißt wenn seine oder ihre Seite an der Reihe ist, legt der Zauberer eine Intelligenz- oder Weisheitsprobe ab, je nachdem ob es sich um einen Arkanen oder Göttlichen Zauberer handelt. Es ist keine andere Aktion (inklusive Bewegung) in dieser Runde erlaubt. Hat der Zauberer Schaden genommen oder ist ihm oder ihr ein Rettungswurf misslungen, ist die Probe um Vier erschwert.
Inventar
Wir verwenden das Inventory Slot System aus Carcass Crawler #2. Die Packed Slots des Systems repräsentieren Items im Rucksack des Charakters. Je sieben Rationen belegen einen Slot, nicht drei wie in Carcass Crawler #2. Große Säcke können genau so viele Slots wie der Rucksack des Charakters enthalten, müssen aber mit zwei Händen getragen werden. Kleine Säcke können halb so viele Slots wie der Rucksack des Charakters enthalten, müssen aber mit je einer Hand getragen werden. Leere Säcke belegen keine Item Slots.
Hexcrawling
Reisen in der Oberwelt finden auf einer Hexmap statt. Ein Hex repräsentiert eine Distanz von 6 Meilen (zwischen zwei Seiten). Je 6 Meilen Overland Travel Reichweite erhalten die Charaktere einen Reisepunkt.
Ablauf
Ein Reisetag hat den folgenden Ablauf:
- Die Spielenden entscheiden was sie an diesem Tag tun wollen.
- Der Spielleiter würfelt ob die Charaktere sich verlaufen.
- Die Charaketere führen ihre Aktionen aus.
- Der Spielleiter würfelt für eine Zufallsbegegnung.
Verlaufen
Dieser Schritt entfällt, wenn die Charaktere nicht beabsichtigen an diesem Tag zu laufen, oder wenn sie offensichtlichen Landmarken folgen (bspw. einer Straße, einer Küstenlinie, einem Fluss oder einer Waldkante). Der Spielleiter würfelt auf der folgenden Tabelle, basierend auf dem Terrain in dem die Gruppe beginnt. Wenn die Gruppe sich verlaufen hat, wird sie ein Hex in eine zufällige Richtung bewegt und setzt ihre Reise von dort aus fort:
| Terrain | Chance |
|---|---|
| Grassland | 1-in-6 |
| Hügel, Berge, Wald | 2-in-6 |
| Wüste, Dschungel, Sumpf | 3-in-6 |
Reisen
Um einen Hex zu betreten geben die Charaktere Reisepunkte aus:
| Terrain | Chance |
|---|---|
| Grassland | 1 |
| Hügel, Berge, Wald | 2 |
| Wüste, Dschungel, Sumpf | 3 |
Diese Kosten werden durch das aktuelle Wetter und den vorhandenen Wegen modifiziert (Nie unter 1):
| Umstände | Modifikator |
|---|---|
| Schwerer Regen, Dichter Nebel oder Dichter Schnee | +1 |
| Extreme Termperaturen | +1 |
| Gute Straßen oder Exzellente Pfade | -1 |
Fünf aufeinanderfolgende Tage Leichter Regen verursacht den Modifikator für Schweren Regen. Fünf aufeinanderfolgende Tage Schwerer Regen machen längere Reisen unmöglich.
Die Charaktere können ihre Marschgeschwindigkeit anpassen:
Vorsichtiger Marsch: Die Charaktere reduzieren ihren Reisepunkte Vorrat für den Tag um 1.
Die Chance für Zufallsbegegnungen wird um 1 reduziert (bspw. von 2-in-6 in den Bergen auf 1-in-6).
Bei Zufallsbegegnungen erhöht sich die Chance das sich die Gruppe in einer vorteilhaften Position befindet.
Gewaltmarsch: Die Charaktere erhalten zwei zusätzliche Reisepunkte für diesen Tag. Im Gegenzug erhalten sie am Ende des Tages eine Stufe Erschöpfung. Jede Stufe Erschöpfung verleiht einen Malus von 1 auf alle D20 Würfe. Ein voller Tag Rast ist notwendig, um eine Stufe Erschöpfung abzubauen. Charaktere mit drei Stufen Erschöpfung können nicht weiterreisen und auch keine anstrengenden Aktivitäten unternehmen.
Suchen und Finden
Wenn die Charaktere einen Hex betreten, finden sie offensichtliche Orientierungspunkte automatisch. Die meisten Hexes enthalten jedoch auch verborgene Orte, die mit einer längeren Suche gefunden werden können. Um einen Hex zu durchsuchen, geben die Charaktere Travelpunkte aus. Die Kosten entsprechen den Terrain-Kosten fürs Reisen, modifiziert durch das vorherrschende Wetter (Straßen und Pfade beeinflussen das durchsuchten nicht). Verborgene Orte werden beim Suchen automatisch gefunden. Geheime Orte (die bspw. mittels Magie versteckt wurden), werden nicht automatisch gefunden, aber beim Suchen können Hinweise auf sie gefunden werden.
Wildnisleben
Pro Tag in der Wildnis benötigt jeder Charakter eine Ration. Der erste Tag ohne Ration verursacht eine Stufe Erschöpfung. Jeder weitere Tag ohne Ration verursacht 1d3 Punkte CON Schaden. Normalerweise gehen wir davon aus, dass die Charaktere genug Wasserquellen finden um ihre Wasserschläuche gefüllt zu halten. In Gegenden ohne Wasser benötigt jeder Charakter einen gefüllten Wasserschlauch pro Tag. Jeder Tag ohne Wasser verursacht 1d6 Punkte CON Schaden.
In Gegenden mit essbaren Pflanzen besteht eine 1-in-6 Chance das die Charaktere während des Reisetages genug Nahrung für 1d6 Personen finden. Verbringen die Charaktere längere Zeit mit der Suche (für einen Reisepunkt), erhöht sich die Chance um 1 auf 2-in-6.
Charaktere können einen Tag darauf verbringen Tiere zu jagen. Die Chance Beute zu finden ist 1-in-6, gelingt dies bestimmt der Spielleiter welches Tier sie gefunden haben, und wie viele Rationen sie gewinnen können, wenn sie das Tier erlegen.